เกมติดยาเสพติด

อาการ

ผลกระทบเชิงลบที่เป็นไปได้และลักษณะของการติดเกม ได้แก่ :

  • อาการถอนเช่นหงุดหงิดหงุดหงิดก้าวร้าวสมาธิยากวิตกกังวลและคิดฆ่าตัวตาย
  • การอดนอนการนอนไม่หลับ
  • เอ็นอักเสบ (ความผิดปกติของเส้นเอ็น), กล้ามเนื้อและ อาการปวดข้อ, ดาวน์ซินโดรม carpal, การรบกวนทางประสาทสัมผัส
  • โรคลมชักอาการชัก
  • ข้อร้องเรียนเกี่ยวกับดวงตา
  • ความผิดปกติทางจิตและจิตเวช
  • การขาดสารอาหารการสูญเสียน้ำหนัก
  • หมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกม (แม้กระทั่งออฟไลน์) ความมุ่งมั่นในเวลาสูงการเล่นเกมเป็นศูนย์กลางของชีวิต
  • การละเลยงานโรงเรียนงานอดิเรกอื่น ๆ สุขอนามัยส่วนบุคคลและการติดต่อ
  • การถอนตัวจากสังคมความเหงา
  • ความขัดแย้งในครอบครัวและสังคมการสลายความสัมพันธ์การหย่าร้าง
  • ไม่สามารถหยุดการพนันได้
  • ความอดทนกล่าวคือจำเป็นต้องมี "ขนาดยา" ที่สูงขึ้น
  • โกหกและโกงเพื่อให้สามารถเล่นได้

ได้รับผลกระทบส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่นชาย แต่ยังรวมถึงเด็กผู้หญิงเด็กเล็กและผู้ใหญ่ด้วย ในบางกรณีมีรายงานการเสียชีวิตที่เกี่ยวข้องกับการติดเกม การเล่นเกมเป็นสิ่งเสพติดอย่างรวดเร็วและต้องใช้เวลามากอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ไม่ใช่ทุกคนที่ชอบเล่นคอมพิวเตอร์สมาร์ทโฟนหรือคอนโซลในเวลาว่างจะติดยาเสพติด มีความต่อเนื่องตั้งแต่ปัญหาเล็กน้อยไปจนถึงการเสพติด การเล่นเกมยังได้รับการฝึกฝนให้เป็นกีฬาอีสปอร์ต

เกี่ยวข้องทั่วโลก

เกมคอมพิวเตอร์มีมาตั้งแต่ปี 1950 ในช่วงปี 1970 และ 80 ได้เห็นการเกิดขึ้นของเกมคลาสสิกสมัยใหม่เช่น Pong, Space Invaders, Pac-Man, Tetris และ Mario Bros ในช่วง 40 ปีที่ผ่านมามีการพัฒนาที่น่าประทับใจและเกมในปัจจุบันสร้างรายได้หลายพันล้านทุกปี ทำไมเกมถึงเสพติด? อะไรทำให้พวกเขามีเสน่ห์? การหลบหนี:

  • การเล่นเกมหมายถึงการหลีกหนีจากความเป็นจริง (ยากน่าเบื่อซับซ้อนเครียด) ไปสู่โลกแฟนตาซีที่น่าดึงดูดมีสีสันน่าหลงใหลมีมนต์ขลังและลึกลับ ปัจจุบันเกมเป็นเทคโนโลยีเสมือนจริงและภาพถ่ายเสมือนจริงทำให้สามารถปิดกั้นชีวิตประจำวันได้เกือบทั้งหมด แต่การหลีกหนีจากความเป็นจริงนั้นประสบความสำเร็จแล้วเมื่อมีการย้ายบล็อกสองมิติบนหน้าจอเท่านั้น การหลบหนียังรวมถึงความจริงที่ว่าตัวตนใหม่สามารถสันนิษฐานได้ในเกม (“ เกมเล่นตามบทบาท”, อวตาร)

ลำดับการเคลื่อนไหว:

  • พื้นที่ สมอง ได้รับการออกแบบมาเพื่อเรียนรู้ลำดับการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนและดำเนินการโดยอัตโนมัติเมื่อจำเป็น เราเชื่อว่าการดำเนินการซ้ำ ๆ ของลำดับเหล่านี้เป็นไปตาม สมอง และสิ่งนี้ก่อให้เกิดความนิยมของเกม

ความก้าวหน้าและความสำเร็จในการเรียนรู้:

  • ความสุขในการเล่นเกมก็มาจาก การเรียนรู้ ความคืบหน้าและความสำเร็จซ้ำ ๆ ซึ่งเปิดใช้งานศูนย์รางวัลในไฟล์ สมอง. แม้ว่าแน่นอนว่าอาจเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดหากคุณไม่“ ก้าวไปข้างหน้า”

ผู้ติดต่อทางสังคม:

  • ด้วยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ผ่านอินเทอร์เน็ตทำให้สามารถเล่นกับคนอื่น ๆ ที่มีใจเดียวกันจากทั่วโลกได้ การติดต่อทางสังคมการสร้างทีมและประสบการณ์ร่วมกันมีส่วนในศักยภาพในการเสพติด นอกจากนี้ยังสามารถสร้างแรงกดดันทางสังคมผ่านเพื่อนและเพื่อนร่วมงาน

ความสามารถในการคาดเดา:

  • ไม่เหมือนกับโลกแห่งความจริงและโลกโซเชียลที่ซับซ้อนโลกของเกมสามารถคาดเดาได้ การกระทำเดียวกันกับคอนโทรลเลอร์จะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่เหมือนกันหรือคล้ายกันในเกม

การวินิจฉัยโรค

การวินิจฉัยจะทำในการรักษาพยาบาลบนพื้นฐานของ ประวัติทางการแพทย์ และด้วยแบบสอบถามที่พัฒนาขึ้นเพื่อจุดประสงค์นี้โดยเฉพาะ

การป้องกัน

สำหรับการป้องกันการพัฒนาของการติดการพนันใน ในวัยเด็ก และวัยรุ่นเป็นสิ่งสำคัญที่พ่อแม่ต้องควบคุมและ จำกัด การบริโภคการพนันของบุตรหลาน ไม่ควรมีการเข้าถึงที่ไม่ถูกควบคุม สามารถกำหนดช่วงเวลาต่อสัปดาห์ที่อนุญาตให้เล่นเกมได้ สิ่งเหล่านี้ควรปฏิบัติอย่างเคร่งครัด ควรหลีกเลี่ยงเกมที่มีโอกาสเสพติดสูงตั้งแต่แรกหากเป็นไปได้ หากเป็นไปได้ควรหลีกเลี่ยงการซื้อเครื่องเล่นเกม งานอดิเรกอื่น ๆ จะได้รับการสนับสนุน

การรักษา

  • ข้อ จำกัด ของระยะเวลาของเกม
  • การถอน
  • การดูแลทางจิตเวชหรือจิตใจการฝึกสอนอย่างมืออาชีพ
  • การบำบัดพฤติกรรมทางปัญญา
  • โปรโมชั่นที่น่าสนใจอื่น ๆ
  • การรักษาด้วยยาเช่น antidepressants.